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Un animal sorti d'une vieille légende, et les hommes qui ont décidé, il y a plus de mille ans, de fonder ici une abbaye

La vieille légende et l'église qui n'en finit pas

On raconte depuis des siècles qu'un animal a montré l'endroit où bâtir. Des siècles plus tard, une église immense se dresse à cet endroit, si longue qu'il faut beaucoup de pas pour aller d'un bout à l'autre.

3 à 5 ans · 45 minutes · Environ 600 mètres à plat : le tour d'une partie de l'église par la rue des Forts, puis 300 mètres jusqu'à l'aire de jeux, en passant devant les ruines du palais des ducs. · départ : sur le parvis de l'abbatiale de la Sainte-Trinité, devant la grande porte, place des Ducs-Richard, Fécamp

4 étapes ont une réponse vérifiée auprès d'une source officielle. Les 4 autres n'en ont pas, et c'est voulu : la réponse y est ce que l'enfant observe. Toutes les sources sont imprimées sur la feuille des réponses.

0 étape sur 8

Une boucle courte au pied d'une église très ancienne, sans entrer, sans rien payer, et sans une marche à monter. Autour de l'abbatiale passent des rues où les voitures roulent : les traversées se font aux passages protégés, en tenant la main, et l'on ne compte ses pas que sur le trottoir. L'église elle-même est ouverte et gratuite, en dehors des cérémonies : si la famille a envie d'y jeter un œil après le jeu, c'est un bonus, pas une étape. À quatre arrêts, on imite, on marche ou on dessine : rien à deviner, donc rien à rater.

  1. Étape 1 · Devant la grande porte de l'abbatiale

    De chaque côté de la grande porte, quelqu'un monte la garde. Ce ne sont pas de vrais gardes : ce sont des statues. Combien de grands personnages de pierre vois-tu autour de la porte ?

    Un coup de pouce

    Adulte : montrez la porte, puis faites glisser le doigt d'abord à gauche, ensuite à droite.

  2. Étape 2 · Toujours devant la porte

    Reste là, face aux deux statues.

    À ton tour d'être une statue ! Regarde bien comment se tient le premier duc, ses bras, sa tête, et prends la même pose sans bouger. Puis fais pareil avec le second. L'adulte essaie de dire quel duc tu copies.

    Un coup de pouce

    Adulte : comptez lentement jusqu'à cinq pendant qu'il tient la pose, une statue ne bouge pas.

    Ici, ta réponse est la bonne : c'est ce que tu vois.
  3. Étape 3 · Sur le parvis, quelques pas en arrière

    Fais quelques pas en arrière, toujours sur le parvis, puis lève le nez vers le ciel, par-dessus l'église.

    Cherche la tour la plus haute de l'église. Est-ce qu'elle est juste au-dessus de la porte, devant toi, ou bien plus loin, au milieu du toit ?

    Un coup de pouce

    Adulte : montrez d'abord le haut de la porte, puis suivez avec lui la ligne du toit jusqu'à trouver ce qui dépasse le plus.

  4. Étape 4 · Au coin de l'église, au début de la rue des Forts

    Face à la porte, contourne le coin de l'église par la droite, en restant sur le trottoir, jusqu'au début du long mur de côté.

    Pose ton caillou par terre, contre le mur. Maintenant, avance le long de l'église en disant chaque pas tout haut, avec l'adulte, aussi loin que tu peux sur le trottoir. Combien de pas as-tu fait ?

    Un coup de pouce

    Adulte : comptez en chœur, et stoppez là où le trottoir s'arrête. Récupérez le caillou au retour.

    Ici, ta réponse est la bonne : c'est ce que tu vois.
  5. Étape 5 · Le long du mur, rue des Forts

    Reste là où tu t'es arrêté, et regarde le mur de l'église.

    Contre le mur de l'église, de gros piliers de pierre s'appuient. Cherches-en un et montre-le. À ton avis, à quoi sert-il : à tenir le mur, à grimper dessus, ou à faire joli ?

    Un coup de pouce

    Adulte : appuyez-vous des deux mains contre le mur, comme le pilier, et demandez-lui si vous êtes en train de tenir le mur ou de le décorer.

  6. Étape 6 · Revenu devant la porte

    Reviens sur tes pas, jusqu'à la grande porte.

    Voici une vieille histoire. Bien avant l'église, un chasseur courait dans la forêt derrière un cerf tout blanc. Le cerf s'est arrêté ici, et ni le chasseur ni ses chiens n'ont pu l'approcher. Puis il a fait un grand rond à tout petits pas, comme pour dessiner par terre la place d'une maison, et il a disparu. Fais comme le cerf : dessine un grand rond à petits pas, sans courir.

    Un coup de pouce

    Adulte : faites le rond avec lui, en posant un pied juste devant l'autre, comme un cerf qui marche sans bruit.

    Ici, ta réponse est la bonne : c'est ce que tu vois.
  7. Étape 7 · Devant le grand bâtiment collé à l'église

    Toujours sur le parvis, regarde le grand bâtiment qui touche l'église, sur le côté de la place.

    Autrefois, des moines habitaient ce grand bâtiment collé à l'église. Ils sont partis il y a longtemps. Aujourd'hui, on y décide des affaires de toute la ville. Comment s'appelle cette maison-là ?

    Un coup de pouce

    Adulte : c'est là qu'on va pour se marier ou pour inscrire un bébé qui vient de naître. Cherchez ensemble une inscription sur la façade.

  8. Étape 8 · À l'aire de jeux

    Passe de l'autre côté de la place par le passage protégé, en donnant la main, passe devant les vieux murs du palais des ducs, puis suis l'adulte vers l'ouest sur environ 300 mètres jusqu'à l'aire de jeux.

    Avant de jouer, dessine sur ta feuille l'animal de la vieille histoire, et l'église que tu as vue, avec sa grande tour au milieu.

    Ici, ta réponse est la bonne : c'est ce que tu vois.

Le quiz, pour finir assis quelque part

  1. 1. Dans la vieille histoire, quel animal a montré l'endroit où bâtir l'église ?

  2. 2. Qui sont les deux statues qui gardent la grande porte ?

  3. 3. Qui habitait autrefois le grand bâtiment collé à l'église, où se trouve aujourd'hui la mairie ?

Tes réponses restent dans ce téléphone. Elles ne partent nulle part et personne d'autre ne les voit.

D'où viennent les réponses

Si une réponse ne correspond plus à ce que vous voyez sur place, une ville change et nous aussi : dites-le nous, on corrige.