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refrain.
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Les bateliers d'autrefois, qui chargeaient leurs bateaux plats au pied de la ville

La rivière qui a deux mamans

Une dame de métal qui va sauter dans le vide, deux cours d'eau qui se donnent rendez-vous, un lavoir en demi-cercle, et un château qui cache un secret de famille.

6 à 8 ans · 1 heure · Environ 700 mètres à pied, à plat, de la place Charles-de-Gaulle au square des Anciens-Combattants, en traversant deux fois le Midou par un pont et une passerelle. · départ : devant l'office de tourisme, l'ancienne minoterie, place Charles-de-Gaulle, Mont-de-Marsan

5 étapes ont une réponse vérifiée auprès d'une source officielle. Les 3 autres n'en ont pas, et c'est voulu : la réponse y est ce que l'enfant observe. Toutes les sources sont imprimées sur la feuille des réponses.

0 étape sur 8

Une promenade courte et plate au bord de l'eau, gratuite d'un bout à l'autre, qui ne passe aucune porte. Au belvédère et au lavoir, on reste derrière les garde-corps et on tient la main des plus jeunes : l'eau est profonde au confluent. Un jour de crue, les berges peuvent être fermées, on regarde alors depuis le pont. Le musée du donjon est fermé pour travaux jusqu'à fin 2027 environ, mais le bâtiment se voit de dehors. À trois arrêts sur huit, aucune réponse n'est attendue d'avance : l'enfant compte ou décrit, et c'est lui qui a raison.

  1. Étape 1 · Au bord de l'eau, à côté de l'office de tourisme

    Cherche une dame en métal perchée tout en haut, au-dessus de l'eau, les bras tendus devant elle et le corps penché en avant. Elle ne bouge pas, mais on dirait qu'elle va le faire dans une seconde. Qu'est-ce qu'elle s'apprête à faire ? Imite-la, sans bouger les pieds !

    Un coup de pouce

    Adulte : mettez vos mains jointes au-dessus de la tête, comme à la piscine au bord du grand bassin, et demandez à l'enfant ce que vous allez faire.

  2. Étape 2 · Sur le pont Gisèle-Halimi

    Le pont est juste à côté, à quelques pas : c'est le pont qui part de la place vers la mairie.

    Ce pont porte le nom d'une dame, et on y a installé des statues de dames. Marche doucement d'un bout à l'autre du pont et compte toutes les statues que tu vois dessus. Combien en trouves-tu ? Laquelle préfères-tu ?

    Un coup de pouce

    Adulte : regardez des deux côtés du pont, et aussi tout au bout, du côté de la mairie.

    Ici, ta réponse est la bonne : c'est ce que tu vois.
  3. Étape 3 · Au belvédère de la cale de l'Abreuvoir

    Traverse le pont vers la mairie, puis tourne à droite et longe l'eau sur une centaine de mètres, jusqu'au point de vue au-dessus de la pointe où les deux cours d'eau se rejoignent.

    Regarde la pointe devant toi : deux rivières arrivent et se mélangent. La première s'appelle le Midou. La deuxième s'appelle la Douze. Une fois mélangées, elles ne font plus qu'une seule rivière, et son nom est un mélange des deux noms. À toi d'inventer ce nom !

    Un coup de pouce

    Adulte : dites lentement « Mi-dou », puis « Dou-ze ». Les deux noms ont un morceau en commun : il suffit de ne le dire qu'une fois.

  4. Étape 4 · Au-dessus du lavoir de la cale de l'Abreuvoir

    Reste au belvédère et penche-toi un peu, derrière la barrière : le lavoir est juste en dessous, au bord de l'eau.

    Ce bâtiment en demi-cercle, au bord de l'eau, c'est un lavoir : avant les machines à laver, on venait y laver le linge à la main. Sur le devant, il y a des arches de pierre, comme des petites portes rondes. Compte-les une par une. Combien en trouves-tu ?

    Un coup de pouce

    Adulte : montrez la première arche à un bout, puis avancez le doigt d'arche en arche avec l'enfant.

    Ici, ta réponse est la bonne : c'est ce que tu vois.
  5. Étape 5 · Au bord de l'ancien port

    Toujours au même endroit : tourne-toi vers les quais et les vieux bâtiments au bord de l'eau.

    Ici, il y avait un port. Des bateaux plats, qu'on appelait des galupes, partaient chargés de vin, de miel, de bois et de blé, et descendaient la rivière jusqu'à la mer. Un jour, ils ont arrêté de venir : quelque chose de plus rapide les a remplacés pour transporter les marchandises. Quoi ?

    Un coup de pouce

    Adulte : faites « tchou tchou » et imitez des roues qui tournent avec vos bras.

  6. Étape 6 · Rue des Arceaux

    Reviens sur tes pas vers la mairie, environ 80 mètres, et cherche une petite rue piétonne où l'on marche sous les maisons.

    Ici, les maisons avancent au-dessus du trottoir, et on passe dessous comme sous un toit. Regarde les grandes poutres dans les murs et au-dessus de ta tête. Elles ne sont pas en pierre. En quoi sont-elles faites ?

    Un coup de pouce

    Adulte : touchez un banc ou un tronc d'arbre, puis montrez les poutres, et demandez si c'est pareil.

  7. Étape 7 · Devant le donjon Lacataye

    Va vers l'est, environ 250 mètres, jusqu'à la petite passerelle du Donjon, et traverse le Midou. Le grand bâtiment de pierre avec des créneaux est juste en face.

    On l'appelle le donjon, comme la grande tour d'un château fort, avec des créneaux en haut qui font comme des dents. Mais ce n'est pas une seule tour ! Regarde bien les murs et les toits, de loin, en faisant un pas de côté. Combien de maisons de pierre sont collées l'une contre l'autre ?

    Un coup de pouce

    Adulte : cherchez l'endroit où le toit ou le mur change, comme entre deux maisons voisines d'une rue.

  8. Étape 8 · Devant la fontaine du square des Anciens-Combattants

    Contourne le donjon par la place et continue vers l'est, environ 180 mètres, jusqu'au square planté d'arbres, le long des vieux remparts.

    Cette fontaine a un nom : les Jeux de la mer. Pourtant, la mer est loin d'ici ! Fais-en le tour et cherche tout ce qui vient de la mer : des animaux, des personnages, des vagues. Qu'est-ce que tu trouves ? Raconte à l'adulte le jeu qu'ils sont en train de jouer.

    Un coup de pouce

    Adulte : faites le tour à hauteur d'enfant, en regardant le bas de la fontaine autant que le haut.

    Ici, ta réponse est la bonne : c'est ce que tu vois.

Le quiz, pour finir assis quelque part

  1. 1. Après la fête de la sculpture, la dame qui plonge aurait dû partir. Pourquoi est-elle restée ?

  2. 2. Avec quoi les murs du donjon ont-ils été construits ?

  3. 3. Où s'en va l'eau de la rivière qui naît ici ?

Le mot de la fin

Si tu mélangeais ton prénom avec celui d'un copain ou d'une copine, comme on a mélangé les deux rivières, quel nom inventerais-tu ?

Tes réponses restent dans ce téléphone. Elles ne partent nulle part et personne d'autre ne les voit.

D'où viennent les réponses

Si une réponse ne correspond plus à ce que vous voyez sur place, une ville change et nous aussi : dites-le nous, on corrige.