La porte Saint-Marcel
Des centaures sur une porte
Des têtes de taureaux, des chevaux à queue de poisson et une déesse qui traverse le ciel en char. Tout ça sculpté au-dessus de ta tête, sur une porte à qui il est arrivé, il y a mille sept cents ans, quelque chose qu'on n'ose plus faire aux monuments.
6 à 8 ans · 1 heure · moins d'un kilomètre dans le centre de Die, en montant doucement ; tout se voit depuis la voie publique et rien n'est payant. Un seul tronçon sensible, d'environ trente mètres : le passage sous la porte, qui est une rue ouverte aux voitures et sans trottoir · départ : le côté extérieur de la porte Saint-Marcel, rue Saint-Marcel, à Die : on se place face à la porte, dos à la campagne
3 étapes ont une réponse vérifiée auprès d'une source officielle. Les 3 autres n'en ont pas, et c'est voulu : la réponse y est ce que l'enfant observe. Toutes les sources sont imprimées sur la feuille des réponses.
Il y a très longtemps, Die s'appelait Dea Augusta et c'était une ville romaine. Ses habitants avaient fait tailler un grand arc de pierre sculptée sur la route qui filait vers les Alpes. Puis des ennemis sont arrivés, il a fallu se protéger, et un rempart a fait le tour de la ville. Problème : le bel arc ne tombait pas au bon endroit. Ce qu'on lui a fait alors est la question du jour, et vous ne l'apprendrez pas ici. Aujourd'hui on vient chercher, dans cette pierre, tous les animaux que les sculpteurs y ont laissés, dont deux qui n'ont jamais existé. Sécurité : le passage sous la porte est une chaussée étroite, sans trottoir, longue d'une trentaine de mètres. On le franchit gilet sur le dos, en file, un adulte devant et un adulte derrière. Une fois dessous, on ne regarde rien en marchant : on se range contre le mur, un adulte garde un oeil sur la rue, et c'est seulement là qu'on lève la tête.
Étape 1 · Devant la porte, côté campagne
Place-toi en face de la porte, du côté qui regarde vers l'extérieur de la ville. Deux grosses tours l'encadrent. Regarde-les bien et dis-moi : elles sont carrées ou rondes ?
Un coup de pouce
Suis leur mur avec ton doigt dans le vide. Est-ce qu'il y a un angle, ou est-ce que ça tourne sans s'arrêter ?
Étape 2 · Sous la voûte
Franchis le passage en file, sans t'arrêter, et range-toi contre le mur de l'autre côté. Un adulte surveille la rue pendant que tu joues.
Règle du jeu : vous regardez le plafond sans dire un mot, et le premier qui parle a perdu. Ensuite seulement, question sérieuse : ce plafond est-il plat comme celui d'une chambre, pointu comme un toit, ou arrondi ?
Un coup de pouce
Suis du regard la ligne qui va d'un mur à l'autre en passant par le sommet. Si elle casse quelque part, c'est pointu ; si elle ne casse nulle part, c'est autre chose. Et place-toi au bord du passage : de biais, les reliefs ressortent.
Étape 3 · La chasse aux taureaux
Reste là, mais cherche cette fois quelque chose de précis.
Des têtes de taureaux sont sculptées dans la pierre. Combien arrives-tu à en trouver depuis l'endroit où tu es ? Écris ton nombre.
Ici, ta réponse est la bonne : c'est ce que tu vois.Un coup de pouce
Cherche les cornes d'abord : elles font deux courbes qui remontent, et ça se repère mieux qu'un museau.
Étape 4 · Les animaux impossibles
Toujours au même endroit. Dernière chasse.
Il y a ici deux animaux qui n'existent pas. Le premier est mi-cheval, mi-poisson : c'est un centaure marin. Le second tire un char, il a une crinière et des griffes. Trouve-les, et dessine celui que tu préfères.
Ici, ta réponse est la bonne : c'est ce que tu vois.Un coup de pouce
Le char est tiré par des lions, et la personne dessus est une déesse. Cherche une scène entière, pas juste une tête.
Étape 5 · Le recul, loin de la chaussée
Quitte le passage, éloigne-toi de la rue et recule jusqu'à voir la porte entière d'un seul regard.
Cet arc sculpté n'a pas toujours été à cet endroit-là. Quand la ville s'est entourée de son rempart, il se trouvait ailleurs. Trois choses ont pu lui arriver : on l'a détruit pour faire de la place, on l'a enfermé derrière le mur neuf, ou on l'a emporté avec soi. Laquelle des trois ?
Un coup de pouce
Tu viens de passer dessous il y a cinq minutes, et tu le vois d'ici. Deux des trois réponses sont donc déjà éliminées par tes propres yeux.
Étape 6 · La place de l'Horloge
Remonte la rue Saint-Marcel vers le centre, jusqu'à déboucher devant la cathédrale.
Tu viens de refaire, à pied, le chemin qu'empruntaient les gens qui entraient dans la ville. Tourne sur toi-même et compte les rues qui partent d'ici.
Ici, ta réponse est la bonne : c'est ce que tu vois.Un coup de pouce
Les passages très étroits comptent aussi. Une rue, c'est tout ce par quoi on peut s'en aller.
Le quiz, pour finir assis quelque part
1. Quels animaux tirent le char de la déesse sculptée sur la porte ?
2. Pourquoi la porte s'appelle-t-elle Saint-Marcel ?
3. Depuis quand la porte Saint-Marcel est-elle classée monument historique ?
Le mot de la fin
Dernière mission : invente ton propre animal impossible, comme les sculpteurs romains. Moitié de quelque chose, moitié d'autre chose. Dessine-le ici et donne-lui un nom.
Tes réponses restent dans ce téléphone. Elles ne partent nulle part et personne d'autre ne les voit.
D'où viennent les réponses
- Office de tourisme du Pays diois, Top 10 du patrimoine protégé
- Ville de Die, patrimoine
- Base Mérimée, ministère de la Culture, porte Saint-Marcel
- Base Mérimée, ministère de la Culture, autels tauroboliques
Si une réponse ne correspond plus à ce que vous voyez sur place, une ville change et nous aussi : dites-le nous, on corrige.